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我用 Trae SOLO 做了一個無限 Rogue 小遊戲:一次從想法到原型的完整體驗記錄

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我用 Trae 做了一個無限 Rogue 小遊戲:一次從想法到原型的完整體驗記錄

我平時做一些小實驗項目,大部分都是憑興趣來的。前陣子我突然想做一款 無盡模式的 Rogue 遊戲,像那種越打越爽、越升越多花樣的玩法,但又懶得自己從零去搭工程。剛好看到有人在用 Trae 這種 AI IDE,我就想拿這個項目試試它到底能幫我省多少力。

這篇文章就是把整個過程從頭到尾記錄下來:從我第一句話給 Trae,到遊戲逐漸成型,中間加武器、加怪物、補聯動、改 UI… 一路推進到能玩。

沒有評測,不做結論,只是把過程寫出來。

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一、我只給了 Trae 一句話:先把遊戲做出來

我給它的第一段提示大概是這樣:

“做一個無限 Rogue。角色在地圖上自由移動,地上會隨機生成道具(回血、清屏、代幣、吸全圖經驗)。地圖邊緣會不斷刷敵人,往玩家中心逼近,敵人類型要豐富,有快有慢,有近戰也有遠程。每隔一段時間出一個 Boss,有衝刺和範圍傷害。怪被打死掉經驗水晶,玩家升級後選武器、升級武器、加屬性或學法術。武器和法術之間要有聯動效果。隨著等級和時間推進,敵人和 boss 越來越強。”

內容挺長,但邏輯不算複雜,就是把我想要的玩法一股腦講出來。

我本來以為 Trae 會只給我一點點基礎結構,結果它把模組拆得比我預期還細:

  • 地圖刷新
  • 敵人行為
  • 道具系統
  • 升級系統
  • 武器體系
  • Boss 模組
  • 數值配置
  • 事件分發

文件結構也搭得挺完整。
基礎跑起來之後,我基本就圍繞“填空”開始推進項目。


二、先補怪物:讓世界變得有點危險感

最早的敵人只有“會往玩家方向走的紅點”這種原型,我就讓 Trae 把敵人做得更像樣一些:

“敵人要多樣化,有速度差異、有遠程、有貼臉、有坦克,有自己的行為模式。”

它做的事情很工程化:

  • 抽一個基礎敵人類
  • 給不同類型派生行為
  • 加了遠程射擊、快速突進、慢速重擊這種預設
  • 把靠近閾值、攻擊間隔、移動速度拆成參數

我還讓它處理一個小細節:

“靠近玩家時不要直接撞臉,要有一點延遲。”

這個效果其實很重要,因為怪物的節奏會變得更可控,而不是亂七八糟堆一堆上來。

怪多的時候,地圖節奏終於有了“壓力感”,不再像第一版那麼空洞。


三、給角色加武器:從基礎攻擊到差異化玩法

敵人有了,我開始弄武器。

我先讓它給我做基礎武器:

  • 近戰範圍攻擊
  • 遠程射彈
  • 範圍爆炸
  • 旋轉型武器
  • 自動尋敵

每種武器都能升級,比如:

  • 攻擊範圍變大
  • 彈射次數增加
  • 冷卻變短
  • 傷害強化

Trae 在這裡做了一個我意料之外的點:
所有武器升級邏輯都被標準化了。
就算我後面再加武器,結構也不會亂。

中間有一些不平衡的武器(比如傷害太低的那種),我只說:“調高一點”。它把整個數值鏈都改了一遍,總體上算可用。


四、加入“武學”:技能、被動、特殊機制

為了讓玩法不那麼單調,我又加了武學系統。

提示很簡單:

“加武學系統,有主動、有被動,也有增強類,把效果儘量拆開。”

它把現有升級系統擴展成一個技能樹:

  • 主動技:冷卻觸發,例如衝擊波、短暫位移
  • 被動技:如移速提升、擊殺回血
  • 增強技:提升武器效果、強化元素屬性等

我沒寫具體技能,它自動給了一些模板,我覺得夠用就留了。


五、武器 × 武學:做一點聯動

這是我最在意的部分。

我告訴它:

“武器與武學之間要互相觸發,例如旋轉武器觸發火焰灼燒,遠程武器觸發冰凍減速。”

一開始生成的代碼太黏連,我讓它重構:

“把所有聯動從武器內部抽出來。”

結果它真的做了一個獨立的 事件系統,把命中、暴擊、擊殺、範圍傷害這些事件全部集中到一個調度器裡。

這樣加新技能就不會破壞原有結構,也不容易纏在一起。這個部分我覺得是整個項目裡最省心的部分。


六、Boss 系統:有衝刺也有範圍傷害

Boss 出現的邏輯我也丟給它:

  • 按時間生成
  • 單獨生命條
  • 衝刺攻擊(有預警)
  • 範圍爆炸(讀條留躲避空間)
  • 死亡掉大量經驗

它把 Boss 行為寫成一個獨立 AI 模組,而不是堆在敵人邏輯裡,這點做得挺乾淨。

視覺上我後續還給 Boss 多加了幾種提示效果(例如閃爍、溶解邊緣),UI 和渲染風格也分幾次讓 Trae 調整。


七、UI 這部分改了很多次

UI 是我改得最多次的:

  • 經驗條位置不對 → 下移
  • 血條太死板 → 加動畫
  • 升級界面太粗糙 → 換成卡片選擇
  • 技能圖標 → 統一風格
  • 波數面板、Boss 倒計時 → 加到右上角
  • 技能觸發提示 → 加到左下角

Trae 每次做的版本都大概 70%-80% 可用,我再細調剩下的部分。

原型不需要太漂亮,但至少要看著不難受。


八、項整體跑起來了

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到這一步,遊戲已經可以正常玩了:

  • 地圖一直推進
  • 敵人越來越強
  • Boss 按節奏出現
  • 武器、技能、武學互相聯動
  • 數值曲線平滑
  • 升級感明顯
  • UI 不會擋視線

作為一個興趣項目,我對這個結果是滿意的。

它還算不上是一款真正完整的遊戲,但至少是一個 清晰可擴展的玩法原型,代碼結構也沒有因為隨意加內容而變得混亂。


九、這次體驗給我的真實感受

整個過程最明顯的變化是:
我不再從“寫代碼”開始做東西,而是從“描述想要的機制”開始。

我基本做的就是:

  1. 想到一個功能
  2. 用一句話告訴 Trae
  3. 看它補骨架、補參數、補配置
  4. 我再修改細節、調邏輯
  5. 然後繼續加下一個

Trae 的作用不是“一個人替我寫遊戲”,而是:

  • 自動規劃工程結構
  • 自動把重複性的部分先搭出來
  • 自動補充鬆散機制之間的介面
  • 自動維護文件依賴關係
  • 自動把我忘記的地方串起來

對一個小型項目來說,這比我一個人從零寫要輕鬆不少。


十、下一步我要做的

現在這個 Rogue 原型已經能玩,我後面大概會繼續加:

  • 地圖變體(森林、廢墟、雪地)
  • 更豐富的武學組合
  • Boss 第二階段
  • 更完整的音效
  • 更接近成品的 UI
  • 一些簡單的特效
  • 實現敵人的多樣性

再之後,會不會繼續擴展甚至做成一款完整遊戲,我現在還沒決定。

但至少,這次實驗讓我意識到:
把“遊戲機制”直接描述出來,然後讓系統自動生成我需要的工程基礎,是一件挺有意思的事。

源碼:github.com/zuoanCo/rog…


原文出處:https://juejin.cn/post/7578138892127273006


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