
我平時做一些小實驗項目,大部分都是憑興趣來的。前陣子我突然想做一款 無盡模式的 Rogue 遊戲,像那種越打越爽、越升越多花樣的玩法,但又懶得自己從零去搭工程。剛好看到有人在用 Trae 這種 AI IDE,我就想拿這個項目試試它到底能幫我省多少力。
這篇文章就是把整個過程從頭到尾記錄下來:從我第一句話給 Trae,到遊戲逐漸成型,中間加武器、加怪物、補聯動、改 UI… 一路推進到能玩。
沒有評測,不做結論,只是把過程寫出來。

我給它的第一段提示大概是這樣:
“做一個無限 Rogue。角色在地圖上自由移動,地上會隨機生成道具(回血、清屏、代幣、吸全圖經驗)。地圖邊緣會不斷刷敵人,往玩家中心逼近,敵人類型要豐富,有快有慢,有近戰也有遠程。每隔一段時間出一個 Boss,有衝刺和範圍傷害。怪被打死掉經驗水晶,玩家升級後選武器、升級武器、加屬性或學法術。武器和法術之間要有聯動效果。隨著等級和時間推進,敵人和 boss 越來越強。”
內容挺長,但邏輯不算複雜,就是把我想要的玩法一股腦講出來。
我本來以為 Trae 會只給我一點點基礎結構,結果它把模組拆得比我預期還細:
文件結構也搭得挺完整。
基礎跑起來之後,我基本就圍繞“填空”開始推進項目。
最早的敵人只有“會往玩家方向走的紅點”這種原型,我就讓 Trae 把敵人做得更像樣一些:
“敵人要多樣化,有速度差異、有遠程、有貼臉、有坦克,有自己的行為模式。”
它做的事情很工程化:
我還讓它處理一個小細節:
“靠近玩家時不要直接撞臉,要有一點延遲。”
這個效果其實很重要,因為怪物的節奏會變得更可控,而不是亂七八糟堆一堆上來。
怪多的時候,地圖節奏終於有了“壓力感”,不再像第一版那麼空洞。
敵人有了,我開始弄武器。
我先讓它給我做基礎武器:
每種武器都能升級,比如:
Trae 在這裡做了一個我意料之外的點:
所有武器升級邏輯都被標準化了。
就算我後面再加武器,結構也不會亂。
中間有一些不平衡的武器(比如傷害太低的那種),我只說:“調高一點”。它把整個數值鏈都改了一遍,總體上算可用。
為了讓玩法不那麼單調,我又加了武學系統。
提示很簡單:
“加武學系統,有主動、有被動,也有增強類,把效果儘量拆開。”
它把現有升級系統擴展成一個技能樹:
我沒寫具體技能,它自動給了一些模板,我覺得夠用就留了。
這是我最在意的部分。
我告訴它:
“武器與武學之間要互相觸發,例如旋轉武器觸發火焰灼燒,遠程武器觸發冰凍減速。”
一開始生成的代碼太黏連,我讓它重構:
“把所有聯動從武器內部抽出來。”
結果它真的做了一個獨立的 事件系統,把命中、暴擊、擊殺、範圍傷害這些事件全部集中到一個調度器裡。
這樣加新技能就不會破壞原有結構,也不容易纏在一起。這個部分我覺得是整個項目裡最省心的部分。
Boss 出現的邏輯我也丟給它:
它把 Boss 行為寫成一個獨立 AI 模組,而不是堆在敵人邏輯裡,這點做得挺乾淨。
視覺上我後續還給 Boss 多加了幾種提示效果(例如閃爍、溶解邊緣),UI 和渲染風格也分幾次讓 Trae 調整。
UI 是我改得最多次的:
Trae 每次做的版本都大概 70%-80% 可用,我再細調剩下的部分。
原型不需要太漂亮,但至少要看著不難受。
到這一步,遊戲已經可以正常玩了:
作為一個興趣項目,我對這個結果是滿意的。
它還算不上是一款真正完整的遊戲,但至少是一個 清晰可擴展的玩法原型,代碼結構也沒有因為隨意加內容而變得混亂。
整個過程最明顯的變化是:
我不再從“寫代碼”開始做東西,而是從“描述想要的機制”開始。
我基本做的就是:
Trae 的作用不是“一個人替我寫遊戲”,而是:
對一個小型項目來說,這比我一個人從零寫要輕鬆不少。
現在這個 Rogue 原型已經能玩,我後面大概會繼續加:
再之後,會不會繼續擴展甚至做成一款完整遊戲,我現在還沒決定。
但至少,這次實驗讓我意識到:
把“遊戲機制”直接描述出來,然後讓系統自動生成我需要的工程基礎,是一件挺有意思的事。