當我說「用 Go 寫遊戲伺服器」時,資深開發者往往投來懷疑的目光。「Unity 用 C#,Unreal 用 C++,你說用 Go?」
打開招聘網站搜索「遊戲伺服器開發」:
要求:C++/Java/C#/Erlang
Go?不存在的
奇怪的是,Go 在其他後端領域大殺四方:
但在遊戲伺服器這個高並發場景,Go 卻是局外人。
// 2005 年某 MMORPG 核心代碼
class Player {
void HandleMove(Packet* pkt) {
m_x = pkt->x;
m_y = pkt->y;
BroadcastToAOI(pkt);
}
};
優勢:性能極致(魔獸世界、劍網 3)
代價:70% 的崩潰源於記憶體問題(洩漏、野指標)
@PostMapping("/buyItem")
public Response buyItem(BuyItemRequest req) {
player.setGold(player.getGold() - req.getPrice());
return Response.success();
}
優勢:GC 解放雙手,開發效率高
代價:GC 停頓成噩夢
某手遊晚高峰:
[20:00:32] Full GC 觸發,STW 800ms
[20:00:33] 500+ 玩家掉線
[20:00:40] 雪崩
優勢:前後端統一,非同步 IO
代價:單執行緒瓶頸,Pomelo 已停更
遊戲伺服器本質就是高並發網路服務。
10 萬並發連接對比:
// Go: 5 行
listener, _ := net.Listen("tcp", ":8080")
for {
conn, _ := listener.Accept()
go handleClient(conn) // 2KB 記憶體
}
Java 需要 Netty + 幾十行配置,C++ 需要 epoll + 狀態機。
這是 9 年前的 Go。
| Go 版本 | GC 暫停 |
|---|---|
| 1.5 (2015) | 10~100ms ❌ |
| 1.8 (2017) | < 1ms ✅ |
| 1.22 (2024) | < 100μs ✅ |
對比 Java Full GC 動輒幾百毫秒,Go 已經不是問題。
這個確實是真的。
| 框架 | Stars | 問題 |
|---|---|---|
| Leaf | 5.2K | 太簡陋,單機 |
| Nano | 2.8K | 文檔少 |
| Pitaya | 2.3K | 學習曲線陡 |
對比其他語言:
Go 缺少企業級遊戲框架。
// ❌ 某無經驗同學的代碼
func HandleLogin(msg *LoginMsg) {
user := db.Query("SELECT...") // 阻塞 50ms
http.Get("https://api...") // 阻塞 200ms
}
// 整個服務卡死
真實事故:
晚高峰某玩家觸發驗證
→ API 慢 3 秒
→ 500 人延遲暴增
→ 緊急重啟
// 死鎖風險
func Transfer(from, to *Player) {
from.Lock()
to.Lock() // 反向鎖?涼了
}
// goroutine 洩漏
go func() {
<-neverClosedChan // 永遠阻塞
}()
Go 做遊戲伺服器不是技術問題,是生態問題。
缺的是什么?
當雲原生成為趨勢,當微服務架構普及,Go 在遊戲後端的機會窗口正在打開。
問題是:誰來做第一個吃螃蟹的人?
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