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逃離雞科夫5人2周1個億,我們可以做一個雞科夫嗎?

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逃離雞科夫宣傳圖

引言

哈囉大家好,不知道小夥伴們最近有沒有關注到一個名叫《逃離雞科夫》的遊戲。

這款遊戲在各大社交平台和遊戲社區都成為了熱門話題,Steam平台上的同時在線人數一度突破30萬,其口碑表現也相當出色。

在累計一萬七千多條玩家評價中,收穫了96%的壓倒性好評,整體評價明顯優於今年發布的多數新作。

其中更為炸裂的信息,開發這款遊戲的團隊僅僅只有5個人。

逃離雞科夫開發團隊

除了有常規的3D美術數值策劃外,還有3個神人:

  • 負責遊戲設計、戰鬥編程以及基礎美術的製作人
  • 負責遊戲內大部分編程的遊戲主策
  • 負責遊戲內所有美術資產的校招生

更想不到的是,如此精簡的團隊,打造出的遊戲僅僅2周時間,收穫1個億,遠高於團隊預期。

那麼問題來了,雞科夫如此成功,我們可以做一個“雞科夫”嗎?

這個問題還是交給小夥伴們吧,筆者實在是折騰不起,但是呢,我們可以定個小目標,做個簡單的小東西起步。

言歸正傳,本期筆者介紹一下如何在Cocos遊戲開發中,製作類似逃離雞科夫中的激光瞄準器!

本文源碼和源工程在文末獲取,小夥伴們自行前往。

什麼是激光瞄準器?

逃離雞科夫錄屏

激光瞄準器是一種安裝在武器(如槍支、弓箭等)上的裝置,它發射出一束低功率的、可見或不可見的激光束,在被瞄準的物體上投射一個光點,提示使用者彈着點(即子彈預計會命中的位置)。

製作原理

逃離雞科夫截圖

在Cocos遊戲開發中,激光瞄準器的製作方法有不少,包括但不限於以下幾種:

  • Line組件
  • 自定義Shader
  • 粒子系統

本期我們主要演示Line組件的使用。

Line組件

Line組件用於渲染3D場景中給定的點連成的線段。

Line組件渲染的線段是有寬度的,並且總是面向攝像機,這與billboard組件相似。

Line組件

Line組件的使用非常簡單,我們重點關注他的:

  • positions: 每個線段端點的坐標。
  • width: 線段寬度,如果採用曲線,則表示沿著線段方向上的曲線變化。
  • color: 線段顏色,如果採用漸變色,則表示沿著線段方向上的顏色漸變。

激光瞄準器製作實例

下面跟隨這筆者,一起在Cocos遊戲開發中實現一個激光瞄準器。

1.資源準備

老生常談,有美術搭子的找美術搭子,沒有美術搭子的找AI搭子。

筆者拿出做例子最愛的小雞,本期我們叫他“雞科夫”。

“雞科夫”

2.Line組件

新建一個節點,綁定一個Line組件,設置一下線的寬度和顏色,坐標我們在代碼中動態設置。

Line組件

3.寫代碼

首先聲明一個ChickenKF類並掛在Canvas上,綁定好Line組件雞科夫攝像機

Canvas

然後監聽一下鼠標事件,按下時顯示激光,移動瞄準,抬起時關閉激光。

鼠標事件

通過鼠標事件和射線檢測,確定激光的方向和目標。

激光方向

計算出來激光的起點和終點,對Line組件positions進行賦值。

激光起點和終點

4.效果演示

效果演示

結語

逃離雞科夫之所以能夠成為爆款,並非偶然,它源於對遊戲的熱愛、對玩家的重視以及對遊戲的執著,因為他們“聽人勸吃飽飯”。

假如我們完整復刻出來一個“雞科夫”,它會如願成為爆款嗎?

評論區說出你的看法。

本文源工程可通過私信發送 ChickenKF 獲取。

我是"億元程序員",一位有着8年遊戲行業經驗的主程。在遊戲開發中,希望能給到您幫助, 也希望透過您能幫助到大家。

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原文出處:https://juejin.cn/post/7569515660930220083


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