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前言

在設計與實作 UI 時,常常會遇到這樣的情況:「這個互動叫什麼名字來著?」「類似的模式很多,到底該用哪一個才好?」

因此這次我將UI 設計模式說服式設計模式,依照使用情境分類,並以樹狀結構整理如下。

適合閱讀對象

  • 前端工程師・UI 工程師
  • UI 設計師・UX 設計師
  • 「知道模式名稱,但還沒有整理過」的人

本文的使用方式

  • 作為實作時的字典:「想實作這種動作」→ 確認對應的模式名稱
  • 作為設計時的檢查清單:確認是否有漏掉某些模式
  • 作為評審與討論時的共同語言:團隊可以一起說「這是〇〇模式」

關於兩種模式

類別 說明
UI 設計模式 為了提升 UX,在互動或畫面結構上常見的標準模式
說服式設計模式 活用人類的認知與心理,促使使用者採取行動的模式

補充:各模式的具體實作,常可在 MUI、Ant Design、Shadcn/ui 等元件函式庫中找到對應元件。函式庫僅是實作手段的一種。


📋 目錄


UI 設計模式

取得輸入 (Getting Input)


導覽 (Navigation)


資料操作 (Dealing with Data)


社交 (Social)


其他 (Miscellaneous)


新手引導 (Onboarding)


說服式設計模式

認知 (Cognition)


遊戲機制 (Game Mechanics)


知覺與記憶 (Perception and Memory)


回饋 (Feedback)


社會偏誤 (Social Biases)


📚 參考連結

資源網址UI Patternshttps://ui-patterns.comMUI (Material UI)https://mui.com/material-ui/Ant Designhttps://ant.design/components/overview/TanStack Tablehttps://tanstack.com/table/latestReact Hook Formhttps://react-hook-form.comdnd kithttps://dndkit.comFloating UIhttps://floating-ui.comTiptap Editorhttps://tiptap.devDriver.js (Tour)https://driverjs.comSwiperhttps://swiperjs.com---

祝你有美好的一天!


原文出處:https://qiita.com/TOMOSIA-HieuNT/items/5644ff9243ebcdaf08a3


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