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網頁版成語接龍遊戲市場潛力分析報告

作者: Manus AI
日期: 2025年12月31日

摘要

本報告旨在深入分析網頁版成語接龍遊戲的市場潛力,並為其商業可行性提供策略建議。研究發現,網頁版成語接龍遊戲市場存在顯著的藍海機會。儘管移動端存在大量成語相關應用,但現代化的網頁版傳統成語接龍遊戲幾乎處於空白狀態,符合您「網頁版還沒對手」的判斷。結合教育遊戲市場的高速增長和華語市場對免費遊戲的偏好,一個精心設計的網頁版成語接龍遊戲具備相當的成功潛力。

報告將從市場分析、競爭格局、產品策略、技術可行性等多個維度進行闡述,並最終給出具體的開發與運營建議。

市場分析

市場規模與增長趨勢

成語接龍遊戲兼具「文字遊戲」與「教育遊戲」的雙重屬性,這兩個市場均呈現穩健的增長態勢。

市場類別 2024年市場規模 預計年複合增長率 (CAGR) 相關說明
全球文字遊戲市場 81億美元 [1] 7.71% (2022-2029) [2] 主要收入來源為應用內購買,顯示用戶有付費習慣。
全球遊戲化學習市場 234.5億美元 [3] 14% (2024-2032) [3] 數字化學習趨勢加速了遊戲化學習的普及。
全球線上教育娛樂市場 36億美元 (2025年) [4] 15.1% (至2035年) [4] 預計2035年將達到146.9億美元,增長潛力巨大。

數據表明,將遊戲與教育結合的產品正處於快速發展的風口。成語接龍作為一種天然的教育遊戲,完全符合這一市場趨勢。

華語市場用戶行為洞察

華語市場是成語遊戲的核心目標市場,其用戶行為呈現出鮮明特點:

  • 高遊戲參與度:2025年,高達81.4%的台灣網友有遊玩數位遊戲的習慣,較前一年顯著增長 [5]。香港98%的中學生在過去一年曾玩過遊戲 [6]。中國大陸的遊戲用戶規模已超過6.8億 [7]。
  • 偏好免費模式:一個關鍵發現是,81.4%的台灣網友「只想玩免費數位遊戲」 [5]。這表明,免費遊玩+廣告變現的模式在華語市場具有極高的接受度。
  • 移動端為主,但網頁版潛力仍在:雖然手機遊戲是主流,但網頁遊戲無需下載、易於分享、跨平台的優勢,使其在吸引新用戶和輕度休閒場景中具備獨特價值。Steam平台超過50%的用戶將簡體中文設為首選語言,也證明了華語PC/網頁端玩家群體的龐大 [8]。

目標用戶群體畫像

用戶群體 特徵 需求與動機
學生族群 (核心) 小學高年級、中學生 提升語文能力、完成學校作業、在娛樂中學習。
年輕上班族 18-35歲,高遊戲頻率 利用碎片化時間進行腦力放鬆,偏好輕度、易上手的遊戲。
家長與教育工作者 關心子女教育 尋找安全、有益的教育工具,願意為優質教育內容付費。
文化愛好者 對中華文化和語言感興趣的各年齡層用戶 學習和鞏固成語知識,感受語言魅力。

競爭格局分析

您的觀察非常準確,網頁版成語接龍遊戲市場目前幾乎沒有直接的、現代化的競爭對手

  • 移動端市場:市場上充斥著各類成語App,如《成語消消挑戰》、《成語填填字》等,但玩法多為填字、消除等,與傳統接龍不同。這些App驗證了市場需求的存在,但其平台限制也為網頁版留下了機會。
  • 現有網頁版遊戲:我們僅找到一個類似的現代網頁遊戲 idiomgame.com,但其玩法是類似Wordle的猜謎模式,而非傳統接龍 [9]。其他多為過時的Flash遊戲或功能單一的教育工具。

結論:這是一個典型的藍海市場。率先推出一款體驗優秀的網頁版成語接龍遊戲,極有可能快速佔領用戶心智,成為該領域的領導者。

產品與開發策略

核心玩法設計

建議以最經典的「順接」規則作為核心玩法,即下一個成語的首字必須與上一個成語的尾字相同。同時,可加入以下變體以增加趣味性:

  • 同音接龍模式:允許使用同音字,降低難度,吸引初學者。
  • 主題挑戰模式:限定在特定主題(如含「龍」字的成語)內接龍。
  • 計時挑戰模式:在規定時間內完成盡可能長的接龍。

技術可行性與開發路線圖

開發一個網頁版成語接龍遊戲的技術門檻中等偏低,成本可控

建議開發路徑 (MVP - 最小可行產品)

  1. 第一階段 (2-4週):實現核心的單人接龍功能,搭建包含約1000個常用成語的基礎資料庫,設計簡潔的用戶界面。
  2. 第二階段 (1-2個月):引入多種遊戲模式、成就系統和社交分享功能,並整合廣告SDK以實現變現。
  3. 第三階段 (持續優化):根據用戶反饋,逐步開發多人對戰、排行榜等功能,並擴充成語庫。

商業模式建議

基於華語市場的用戶偏好,強烈建議採用以廣告變現為主的免費增值模式

  • 主要收入來源 (廣告)
    • 激勵視頻廣告:用戶觀看廣告以獲得提示或復活機會,這是遊戲類App最成熟且用戶接受度最高的廣告形式之一。
    • 橫幅廣告:在頁面非核心區域展示,提供穩定收入。
  • 增值服務 (付費點)
    • 去廣告:提供一次性付費選項,去除所有廣告。
    • 高級功能:付費解鎖詳細的成語解釋、典故出處等深度學習內容。

SWOT 分析

  • 優勢 (Strengths):市場競爭小 (藍海市場);教育遊戲概念受歡迎;開發成本低;無需下載,易於傳播。
  • 劣勢 (Weaknesses):相比App,網頁遊戲用戶黏性較低;變現天花板可能低於App。
  • 機會 (Opportunities):教育遊戲市場高速增長;華語市場龐大;可與教育機構合作;可擴展為PWA應用,提升用戶體驗。
  • 威脅 (Threats):移動端App的競爭壓力;用戶對「賺錢遊戲」的不信任感可能影響推廣;需要持續更新內容以維持用戶興趣。

總結與建議

綜合以上分析,我們認為開發網頁版成語接龍遊戲非常有搞頭。這是一個被市場忽略的細分領域,具備成為「小而美」的成功項目的潛力。

核心建議

  1. 快速啟動,搶佔先機:利用低開發成本的優勢,快速推出MVP版本,驗證市場反應並收集用戶反饋。
  2. 專注核心體驗:初期應專注於打磨核心的接龍玩法,確保流暢、有趣、有教育意義。
  3. 擁抱免費模式:以免費遊玩+廣告變現作為核心商業模式,最大化用戶基數。
  4. 建立信任:清晰地與「猜成語賺錢」類遊戲劃清界限,強調其教育和娛樂屬性。

這個項目不僅有商業潛力,也具備積極的文化傳播價值。祝您項目順利!


參考資料

[1] Word Games Market Research Report 2033
[2] Word Games - Worldwide | Statista Market Forecast
[3] 游戏化学习市场规模及行业报告(2024-2032)
[4] 線上遊戲教育娛樂市場分析—2035年成長展望
[5] 81.4%臺灣網友玩數位遊戲「只想玩免費」
[6] 中學生打機行爲調查研究結果
[7] 2025年國內遊戲市場銷售收入及用戶規模分析
[8] Simplified Chinese Players make up over 50% of Steam Users
[9] Chinese Chengyu Game


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