想練習做遊戲
反正都是用 ai 來寫
開一串整理資料
要做成語接龍
作者: Manus AI
日期: 2025年12月31日
本報告旨在深入分析網頁版成語接龍遊戲的市場潛力,並為其商業可行性提供策略建議。研究發現,網頁版成語接龍遊戲市場存在顯著的藍海機會。儘管移動端存在大量成語相關應用,但現代化的網頁版傳統成語接龍遊戲幾乎處於空白狀態,符合您「網頁版還沒對手」的判斷。結合教育遊戲市場的高速增長和華語市場對免費遊戲的偏好,一個精心設計的網頁版成語接龍遊戲具備相當的成功潛力。
報告將從市場分析、競爭格局、產品策略、技術可行性等多個維度進行闡述,並最終給出具體的開發與運營建議。
成語接龍遊戲兼具「文字遊戲」與「教育遊戲」的雙重屬性,這兩個市場均呈現穩健的增長態勢。
| 市場類別 | 2024年市場規模 | 預計年複合增長率 (CAGR) | 相關說明 |
|---|---|---|---|
| 全球文字遊戲市場 | 81億美元 [1] | 7.71% (2022-2029) [2] | 主要收入來源為應用內購買,顯示用戶有付費習慣。 |
| 全球遊戲化學習市場 | 234.5億美元 [3] | 14% (2024-2032) [3] | 數字化學習趨勢加速了遊戲化學習的普及。 |
| 全球線上教育娛樂市場 | 36億美元 (2025年) [4] | 15.1% (至2035年) [4] | 預計2035年將達到146.9億美元,增長潛力巨大。 |
數據表明,將遊戲與教育結合的產品正處於快速發展的風口。成語接龍作為一種天然的教育遊戲,完全符合這一市場趨勢。
華語市場是成語遊戲的核心目標市場,其用戶行為呈現出鮮明特點:
| 用戶群體 | 特徵 | 需求與動機 |
|---|---|---|
| 學生族群 (核心) | 小學高年級、中學生 | 提升語文能力、完成學校作業、在娛樂中學習。 |
| 年輕上班族 | 18-35歲,高遊戲頻率 | 利用碎片化時間進行腦力放鬆,偏好輕度、易上手的遊戲。 |
| 家長與教育工作者 | 關心子女教育 | 尋找安全、有益的教育工具,願意為優質教育內容付費。 |
| 文化愛好者 | 對中華文化和語言感興趣的各年齡層用戶 | 學習和鞏固成語知識,感受語言魅力。 |
您的觀察非常準確,網頁版成語接龍遊戲市場目前幾乎沒有直接的、現代化的競爭對手。
idiomgame.com,但其玩法是類似Wordle的猜謎模式,而非傳統接龍 [9]。其他多為過時的Flash遊戲或功能單一的教育工具。結論:這是一個典型的藍海市場。率先推出一款體驗優秀的網頁版成語接龍遊戲,極有可能快速佔領用戶心智,成為該領域的領導者。
建議以最經典的「順接」規則作為核心玩法,即下一個成語的首字必須與上一個成語的尾字相同。同時,可加入以下變體以增加趣味性:
開發一個網頁版成語接龍遊戲的技術門檻中等偏低,成本可控。
建議開發路徑 (MVP - 最小可行產品):
基於華語市場的用戶偏好,強烈建議採用以廣告變現為主的免費增值模式。
綜合以上分析,我們認為開發網頁版成語接龍遊戲非常有搞頭。這是一個被市場忽略的細分領域,具備成為「小而美」的成功項目的潛力。
核心建議:
這個項目不僅有商業潛力,也具備積極的文化傳播價值。祝您項目順利!
[1] Word Games Market Research Report 2033
[2] Word Games - Worldwide | Statista Market Forecast
[3] 游戏化学习市场规模及行业报告(2024-2032)
[4] 線上遊戲教育娛樂市場分析—2035年成長展望
[5] 81.4%臺灣網友玩數位遊戲「只想玩免費」
[6] 中學生打機行爲調查研究結果
[7] 2025年國內遊戲市場銷售收入及用戶規模分析
[8] Simplified Chinese Players make up over 50% of Steam Users
[9] Chinese Chengyu Game
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