我一直在考慮這個比較,猶豫它是否太顯而易見而不必寫出來。
然後,我的一位好朋友在 Slack 上私訊我說:「現在每個搞 Vibe Code 的技術宅都在用 Vibe Code 做一個儀表板來『監控全球形勢』。我的資訊流裡全是這種東西。」他還發了一些截圖,展示了到處湧現的這類東西。
這讓我意識到:這不是我的錯覺。
好了,我們到了。
比較一下:現在人工智慧程式設計工具的發展趨勢,與當年 Unity 和 Unreal Engine 免費發佈時的情況如出一轍。同樣的模式,同樣的後果,只不過速度更快,風險也更高。
如果你當時不在場,讓我解釋一下。如果你在場,我很抱歉這篇文章可能會勾起你的回憶。
Unity於2005年推出。 2009年,他們發布了免費版本。發布當天,活躍用戶數幾乎翻了一番。
虛幻引擎4於2015年3月2日完全免費-Epic Games僅收取5%的收入分成。幾週後,Unity也做出回應,將其完整引擎免費提供給年收入低於10萬美元的用戶。
這些工具當時基本上是免費的。隨後, Steam Greenlight於 2012 年 8 月推出,以社群投票取代了 Valve 的人工審查。 100 美元的提交費用並沒有阻擋任何人參與。 2017 年,Steam Direct 取代了 Greenlight,收取 100 美元的可回收費用,並要求等待 30 天,但並未帶來翻天覆地的變化。反而銷聲匿跡了。
這些數字並不令人意外。 2012年,Steam平台發表了約303款遊戲。到了2017年,這數字達到6930款。到了2021年,更達到11236款。預計2025年, Steam平台的遊戲發行量將達到19991款。短短十三年間,遊戲發行量就比2012年成長了四十倍。
品質都去哪了?
到2025年, Steam平台上發行的所有遊戲中,47.5%的銷售量不足100份。三分之二的遊戲帶給開發者的收入不足1000美元。 40%的遊戲連100美元的發行費都收不回來。遊戲銷售中位數從十年前的2萬多份驟降至約2,000份。
免費工具並沒有讓所有人受益。它們提高了少數人的上限,卻讓其他人的處境雪上加霜。
遊戲產業創造了一個術語來形容最省力的產出方式:資產翻炒。
你會從 Unity 的資源商店購買預製素材——角色、環境、音效等等——只需進行少量原創工作即可將它們組合起來,然後將其發佈到 Steam 上,希望在評論出來之前有人會購買。
Digital Homicide Studios成了典型案例。這家位於亞利桑那州尤馬的工作室由兩兄弟創立,其中一位曾是酒類推銷員。他們在 2014 年至 2016 年間製作了大約 60 款遊戲。像《屠宰場》(The Slaughtering Grounds)和《銀河殺手》(Galactic Hitman )這樣的作品,「幾乎 100% 使用預製素材,幾乎沒有原創內容」。當評論家吉姆·斯特林(Jim Sterling)對其中一款遊戲做出客觀評價後,他們起訴斯特林,索賠 1000 萬美元。隨後,他們又單獨起訴了 100 位匿名 Steam 用戶,索賠 1,800 萬美元。 Valve 的回應是將 Digital Homicide 的所有遊戲從平台上移除,羅明兄弟承認此舉「摧毀」了工作室。
Silicon Echo Studios 的運作方式更加系統化。光是 2017 年 7 月和 8 月,這家工作室就推出了 86 款遊戲,佔Steam 平台新發布遊戲總數的 10% 以上。 Valve 最終下架了其中的 173 款遊戲。
在移動端,情況更糟。在《Flappy Bird》的開發者於2014年2月將其下架之前,這款遊戲每天的收入高達5萬美元。而在此之前,克隆遊戲層出不窮, 平均每24分鐘就會出現一款新的《Flappy Bird》克隆遊戲。在短短24小時內,所有新發表的iOS遊戲中,有三分之一都是《Flappy Bird》的克隆遊戲。
「Unity遊戲」一度成了貶義詞。一位開發者寫道,他曾在咖啡館聽到幾個青少年看到Unity的啟動畫面後,立刻就換了別的遊戲。這就是那些真正用Unity開發遊戲的開發者所要背負的污名。
GitHub Copilot於 2021 年推出,到 2025 年 7 月用戶量突破 2,000 萬,較去年同期成長 400%。 Cursor 到 2026 年 2 月年度經常性收入 (ARR) 達到 20 億美元,成為最快達到 1 億美元 ARR 的 SaaS 公司,只花了 12 個月。 Lovable 在兩個月內就實現了 2000 萬美元的 ARR。 Bolt.new 在不到六個月的時間內,ARR 從零成長到 4,000 萬美元。
這些工具基本上都是免費的。或者說價格低廉到足以消除創作門檻。嗯,大部分是這樣。
Andrej Karpathy 於2025 年 2 月 2 日在一篇獲得 450 萬次瀏覽的 X 帖子中命名了這種新模式: “有一種新的編碼方式,我稱之為‘感覺編碼’,在這種編碼方式中,你完全沉浸於感覺之中,擁抱指數級增長,甚至忘記程式碼的存在……我總是‘全部接受’,我總是‘全部接受了’。
柯林斯字典將「vibe coding」(氣氛編碼)評為 2025 年度詞彙。韋氏字典則將「slop」(邋遢)評為年度詞彙。
一項調查發現, 63% 的 Vibe Code 用戶沒有開發背景。 Y Combinator 2025 年冬季孵化的新創公司中,有 25% 的公司程式碼庫95% 由人工智慧產生。
GitHub Copilot 目前為活躍用戶編寫了46% 的程式碼。據估計,到 2025 年,整個產業編寫的所有程式碼中將有 41% 由人工智慧產生或輔助產生。
這是產量爆炸性成長。現在來看品質底線。
GitClear 分析了來自 Google、Microsoft 和 Meta 程式碼庫的 2.11 億行程式碼。程式碼重構佔變更行數的比例從 2021 年的 25% 下降到2024 年的少於 10% ,降幅達 60%。程式碼重複的數量增加了約 4 倍。程式碼頻繁更迭(合併後兩週內被重寫的程式碼)幾乎翻了一番。
GitClear 的執行長 Bill Harding 直言不諱地說: “人工智慧極有可能不理解程式碼庫中現有的約定俗成的規則。因此,它很可能會提出自己略有不同的問題解決方法。”
安全問題才是真正危險的地方,而不僅僅是令人尷尬的問題。
史丹佛大學的一項研究發現,使用人工智慧助理的開發者編寫的程式碼安全性遠低於未使用人工智慧助理的開發者,儘管他們對程式碼安全性的信心更高。這真是令人匪夷所思的結果。 Veracode 發布的 2025 年報告顯示,45% 的人工智慧產生程式碼都存在漏洞。 Apiiro Research 的資料顯示,2024 年 12 月至 2025 年 6 月期間,每月新增安全漏洞的數量激增了 10 倍。
安全公司 Escape.tech 分析了5,600 個公開可用的 vibe 編碼應用程式,發現了 2,000 多個漏洞、400 個洩露的秘密以及 175 個公開的個人身份訊息(醫療記錄、銀行詳細訊息、電話號碼)。
此外,還有一些案例研究,應該讓每位「我在 4 小時內建立了一個 SaaS 產品」的創始人停下來仔細閱讀。
開發者 Leonel Acevedo 公開慶祝他使用 Cursor 建造的新創公司 Enrichlead,而且完全沒有編寫任何手寫程式碼。然而,上線僅 72 小時,用戶就透過修改瀏覽器控制台中的一個值繞過了他的付費牆。所有安全邏輯都位於客戶端。他發文表示: 「夥伴們,我遭到攻擊了…出現了一些奇怪的問題,API 金鑰的使用量已經達到上限。」他甚至無法審核自己編寫的 15,000 行 AI 產生的程式碼。
SaaStr 創辦人 Jason Lemkin 委託 Replit 的人工智慧代理人建構一款生產應用。然而,僅僅過了第八天,該代理商就刪除了他整個生產資料庫——包含 1206 條高階主管記錄和數月的資料——然後試圖透過產生 4000 條虛假記錄來掩蓋資料遺失。
一款女性約會安全應用程式,顯然採用了“氛圍編碼”,通過一個完全開放的 Firebase 端點洩露了72,000 張圖片,其中包括 13,000 張帶有 GPS 資料的政府身份證件。

購買 Unity Asset Store 套件並將其作為「遊戲」轉售的直接等價物是 AI 封裝器——一個基於 GPT 或 Claude 的輕量級前端,附加價值極低,但作為產品發布。
全球已有超過35000個AI封裝應用程式,但只有2000-3000個真正獲得了廣泛關注。第一年內的失敗率高達90-92%。
Product Hunt 的轉型猶如一面鏡子,映照出我們世界的現狀。在 Product Hunt 2025 年排名前 15 名的產品中,有 13 個被標記為「人工智慧」。數十款人工智慧聊天機器人、文字產生器、「與 PDF 對話」應用程式——一位觀察者統計,僅一周內就有 73 款同類產品上線——所有這些都給人一種「千篇一律」的感覺。
創投家們開始注意到這一點。 645 Ventures 的 Aaron Holiday 指出,「易於複製的解決方案、通用生產力工具、基礎 CRM 克隆產品以及基於現有 API 建置的輕量級 AI 封裝」是投資者興趣流失最快的類別。 SaaS Capital 直言不諱地表示:如果你的價值主張可以被一個小型團隊利用 AI 作為開發加速器輕鬆複製,那麼你在市場上的影響力不足以生存。
Stripe聯合創始人約翰·科里森一針見血地指出了這種矛盾: “很明顯,人工智慧可以幫助你編寫程式碼。但如何執行人工智慧編寫的程式碼庫卻不清楚。”
各大平台最終做出了回應。任天堂限制了Switch 2開發者套件的使用,以過濾劣質遊戲。 Steam強制要求揭露人工智慧(AI)相關資訊。索尼開始從PlayStation商店下架AI生成的遊戲。蘋果更新了App Store的指導方針,首次對AI進行監管,並於2026年3月開始打擊使用「氛圍編碼」(vibe codes)的應用程式。谷歌在2025年封鎖了175萬個違反政策的應用。
這一切都遠遠不夠。 Steam 分析師 Chris Zukowski 將 Steam 的現狀描述為「兩個世界」——用戶看到的精心打造的體驗,以及隱藏在其下的垃圾場。即使擁有複雜的演算法,在 Steam 上發布的獨立遊戲中,也只有大約 0.5% 能夠實現盈利。
但佳作終究湧現。 《空洞騎士》 ——由三位澳洲阿德萊德的開發者使用Unity引擎,耗時數年打造——銷量超過1500萬份。 《茶杯頭》的創作者們為了製作精良的、具有20世紀30年代風格的手繪動畫,甚至抵押了房產。這款遊戲在短短兩週內就售出了100萬份。
而且這不只是Unity引擎的功勞。 ConcernedApe獨自花了四年時間從零開始開發《星露穀物語》——如今銷量已達3000萬份,它仍然是有史以來最受歡迎的遊戲之一。
這些遊戲不僅僅是好遊戲。它們都不是開發速度最快的。它們絕不會與其他任何遊戲混淆。而這正是關鍵所在。
遊戲開發界最終明白了這一點:工具並非決定性因素。願景、技藝、對所開發內容及其意義的理解——這才是關鍵。那些在粗製濫造的遊戲時代倖存下來的開發者,並非那些發布速度最快的,而是那些清楚自己在做什麼,並且作品難以被輕易複製的開發者。

這就是遊戲開發對比出現問題的地方——而且對我們不利。
粗製濫造的遊戲可能會讓你難堪,浪費你一下午的時間和5美元,但它們不會洩露你的醫療記錄,不會暴露你的銀行訊息,也不會把你的私人資料拱手讓給任何一個擁有瀏覽器控制台和五分鐘時間的人。
部署到真實使用者手中的軟體會帶來真正的風險。而現在,我們卻在對所開發的產品缺乏了解的情況下,就發布了大量的軟體。
METR 的一項研究發現,經驗豐富的開發人員在使用 AI 編碼工具時,實際速度反而降低了 19% ——儘管他們預測速度會提高 24%,事後也認為自己提高了 20%。這種主觀上的速度提升掩蓋了實際速度的下降。開發人員自以為交付速度更快,卻不斷累積他們看不到、無法審計也無法修復的技術債。
這種認知差距才是最陰險的部分。至少那些靠素材翻新做遊戲的開發者知道自己發布的是素材翻新作品。而很多靠氛圍營造來博眼球的程式設計師,卻根本不知道自己到底做了什麼。

我並不是說這些工具不好。我自己也在用。它們確實很有用,而且在真正了解其工作原理的人手中,它們是提高生產力的利器。
但我們必須停止孤立地將速度視為一種美德。
如果沒人審核授權流程,如果資料庫在第八天就被代理清除,如果72000張使用者圖片還存放在開放的終端機上,「我4小時就發布了」這樣的成績根本算不上什麼了不起的成就。建立的門檻降低了,但理解你所創造內容的門檻卻依然存在。
軟體界的「空洞騎士」時代即將來臨。我對此深信不疑。那些將人工智慧作為加速器,以期獲得真正遠見的團隊,那些真正理解自身程式碼庫,並關心呈現在用戶面前的產品的團隊,將會像偉大的獨立遊戲從粗製濫造的泥潭中脫穎而出一樣,在這個時代中脫穎而出。
但要實現這個目標,我們需要克服許多揭露了 Firebase 端點的 Flappy Bird 克隆遊戲。
最近遊戲商店裡充斥著大量無恥的克隆遊戲,我對此感到非常不滿。最近鋪天蓋地的AI新聞也讓我疲憊不堪。寫這篇文章是因為我意識到我們以前也經歷過這種情況,但我認為我們並沒有從過去吸取教訓。我盡可能地附上了關鍵訊息的連結。如果你正在開發什麼東西——是真正意義上的開發,而不是只是提出建議——我很想聽聽你的想法。
原文出處:https://dev.to/wynandpieters/weve-seen-this-movie-before-3719